lundi, 18 février 2008
L'esport pour l'esport
Le sport est la préhistoire de l'esport
L'esport n'est pas hygiéniste, mais il peut sublimer un esprit sportif de part le fait même qu'il y ait justement un minimum de performance physique : on tend vers une forme de méritocratie parfaite.
Méritocratie : système selon lequel le mérite doit déterminer le rang social (implique l'égalité des chances pour pouvoir hiérarchiser)
Au delà de l'harmonie entre le corps et l'esprit il reste la volonté du dépassement de soi : qu'on soit né garçon ou fille, grand ou petit, qu'importe ! Nous pouvons tous nous mesurer quasiment à égalité si tant est que notre matériel hardware le soit. Entraînement contre entraînement, volonté contre volonté, sang froid contre sang chaud.
Qu'apporte donc l'idée sportive par le biais du corps à part l'hygiénisme, la décharge d'hormones et une si cruelle et si totale injustice ? Le fait d'avoir une interface numérique pour plateforme, les jeux vidéos, est loin d'être une faiblesse ; c'est en vérité une grande force, LA grande force. La renier est l'image même de notre fourvoiement dans notre recherche éxagérée de légitimité exogène.
Ne parle-t-on pas des sports mécaniques ? Pourquoi ne souffrent-ils pas des mêmes affres que le sport électronique si ce n'est au fond pour une question culturelle ?
Pour illustrer comment souffre cette interface que sont les jeux-vidéo du fait qu'ils ne soient pas conçus (dans les 2 sens du terme) comme base à de la compétition mais en tant que plateforme ludique je vais mettre en avant 3 symptômes typiques parmis d'autres. 3 symptômes d'une maldonne acceptée qui nous met bien plus en porte à faux par rapport à l'esprit sportif, que n'importe quelle absence d'effort physique, ou de manque de légitimité culturelle :
1) L'illusoire
Propre à tromper par une fausse apparence
Imaginez un match de boxe. Le boxeur s'approche de son adversaire et tente l'uppercut, mais il n'y arrive pas. Non pas que son geste soit mal calculé ou que son adversaire ait esquivé, non. Non pas qu'il ait des problèmes de vue, une détente trop courte ou qu'il soit ébloui par un flash dans le public. Son poing ne touche tout simplement rien là où se trouve le menton de son adversaire, ni plus ni moins.
C'est ce que nous vivons au quotidien. Ce que nous voyons sur notre écran n'est pas ce qui est réel pour le jeu. Nous visons des modèles de personnages à l'écran alors que ce sont les hitboxes qu'il faut toucher pour que le jeu valide le tir.
Les hitboxes sont un ensemble de volumes invisibles, superposé directement aux modèles (de personnages, véhicules...) ; c'est cet ensemble de volumes invisibles (parfois un seul) qui est en fait sensible aux projectiles. Le problème, pour schématiser, vient du fait que les modèles que nous voyons à l'écran sont en courbes alors que les sensibles hitboxes sont cubiques, sans compter que ces dernières ne sont pas toujours bien synchronisées avec ces premiers. Problème par ailleurs lié aussi à celui de la connexion : le serveur compensera la latence par divers moyens et réglages qui influeront directement ainsi sur le décalage entre ce que l'on voit à l'écran et ce qui est "réel" pour le serveur, d'où l'intérêt des LANs.
Il existe pourtant 2 solutions connues à explorer pour réduire les problèmes de décalage : le per-pixel hit (le toucher par pixel) et rendre les hitboxes visibles.
Le principe du per-pixel hit est simple : plus de hitboxes. Les collisions sont gérées directement par les modèles, leurs pixels, ceux que l'on voit à l'écran. C'en est fini des "roquettes qui passent à travers les jambes" alors qu'en fait c'était un décalage monstre entre le modèle et sa grosse hitbox : la roquette passera réellement entre les jambes avec ce système. Le per-pixel hit a existé en multijoueur pour le jeu Doom3 et l'expérience a souligné 2 défauts. Le premier c'est un bug ; la collision n'aurait aucun effet sous un certain angle au niveau des genoux... Le deuxième c'est une bien plus grande gourmandise au niveau des calculs et échanges de données.
Le principe des hitboxes visibles est encore plus simple : il suffit de rendre ces volumes sensibles visibles. Pas de bugs particuliers à priori, certainement des réglages à faire au niveau de la connexion mais pas de lourdeur supplémentaire à l'image du per-pixel hit. Par contre se pose la question de l'esthétisme : on verrait les hitboxes et les modèles se chevaucher ? Plus de modèles du tout et que les hitboxes ?
2) L'aléatoire
Qui relève du hasard
Imaginez maintenant, pour varier les métaphores, un match de tennis. Malgré ses centaines d'heures d'entraînement sur son coup droit, son geste, sa puissance, ses appuis, la tension de son cordage au gramme près et le calcul parfait de la trajectoire de la balle pour qu'elle tombe très exactement sur le coin du court au fond à gauche et bien non, la balle du plus grand champion de tennis ayant jamais existé tombe cette fois ci, comme d'autres, en dehors du court. Il n'a fait aucune erreur, l'arbitre non plus : c'est un dispositif à l'intérieur des balles qui les font bouger aléatoirement à chaque coup de telle sorte qu'il est impossible de prévoir très exactement l'endroit où elle atterrira. En visant parfaitement le coin du court la balle aura donc environ 75% de chance de sortir aussi bon soit le joueur.
Tous les jeux ne souffrent pas de la même façon de l'aléatoire. Ici j'illustre les trajectoires aléatoires des balles pour certains jeux, notamment ceux que l'on qualifiera de "réalistes" que j'appellerai "CS-like", avec cette manière de faire, la plus répandue (contrairement aux Quakelike où l'aléatoire n'est pas de mise ou peu). Votre viseur pourra donc pointer la tête de votre adversaire lorsque vous tirez et vous ne le toucherez pas pour autant, à cause des angles aléatoires. Cet adversaire vous visant aussi, mais avec le viseur à côté de votre tête lui, vous éliminera d'office par pure chance avec une balle entre les 2 yeux grâce à ce même principe... En plus de cette dispersion aléatoire, peuvent y être associés le recul et le repositionnement du viseur plus ou moins long tout aussi aléatoires, plus vous bougerez et plus les impacts seront dispersés etc.
Des raisons sont plus ou moins avancées ou imaginées pour tenter de justifier ce petit loto : un soit disant réalisme, l'appui à un certain gameplay basé sur le positionnement et les décalages, et enfin une façon de s'assurer que le jeu ne soit pas ralenti par des gens tirant de l'autre bout de la carte par exemple.
Le principe du hasard aussi ténu soit-il n'a pourtant strictement aucune légitimité sur le plan sportif. On peut imaginer qu'il en ait sur le plan ludique, mais ce n'est pas mon propos. Or aucune des raisons imaginées ci-dessus pour légitimer ce système ne tient ; il me semble que le seul et unique intérêt de ce système soit en fait le nivellement, par l'aléatoire qui est par définition ce qu'on ne maîtrise pas, de la différence de niveau entre les joueurs : ceux qui visent à côté ont une plus grande chance de toucher alors que ceux qui visent parfaitement bien ne toucheront pas à tous les coups. C'est un point totalement contraire à mon idée de l'esprit sportif.
Comment peut-on éliminer ce problème en gardant l'idée de réalisme, s'il le faut ? Par un tangage de l'arme selon ses mouvements (comme le jeu Red Orchestra je crois), mais aucunement besoin qu'il soit aléatoire ou encore une dispersion selon la périphérie d'un cône avec sens et espaces prédéfinis comme les secondes d'une horloge. Par un recul de l'arme qui ne sera pas plus hasardeux mais suivra des effets gradués. Le gameplay basé sur le positionnement plus que le mouvement peut être forcé par l'impossibilité de tirer en courant par exemple. Il suffira aussi de réduire la puissance des projectiles selon la distance, y ajouter une courbe ce qui rendra difficile et/ou inutile le tir à longue distance de certaines armes pour ne pas ralentir le gameplay. Il existe tant et tant de paramètres sur lesquels jouer sans que le hasard y prenne aucune part mais bien seulement la capacité de prédiction et l'habilité à l'appliquer du joueur ! Peut-être est-ce justement là le problème comme je le sous-entendais...
3) L'automatique
Qui opère sans intervention humaine
Imaginez les Formules 1 de l'an 3000, hyper perfectionnées. La course commence : toutes les voitures font un départ parfait. Les ordinateurs de bords ont parfaitement calculé la puissance à mettre dans les roues et réagit immédiatement comme programmés. La différence s'est faite sur la rapidité des pilotes à appuyer sur le bouton start. Premier virage : aucune sortie de route, l'ordinateur est là, le même dans chaque voiture, il suffit de savoir tourner le volant dans le bon sens et choisir le moment de le faire. Ligne droite, les demandes de dépassements standarts fusent aux ordinateurs : refus si on n'a pas été assez rapide, feux verts si la voie est dégagée. Maintenant le freinage, cela fait longtemps qu'il n'est plus au pied mais au bout du petit doigt : clic, antipatinage avec un trilliard de calculs. Oh et puis, les pilotes ne sont même plus dans le baquet.
C'est à la mode subitement : tourelles anti-personnelles et anti-véhicules (TF2, ET:QW, Savage2), hélicoptères bot sur demande (CoD4), robot chien-chien volant mitrailleur (BF2142) ou "pet" en tous genre... les robots hier cantonnés au rôle de lance balles d'entraînement font leur apparition en multijoueur d'une façon détournée et terriblement pernicieuse. Qu'est ce qu'une tourelle anti-personnelle automatique requise par un joueur, à un endroit prédéfini en plus sur un circuit obligé, si ce n'est un aimbot sur rails ? La part de l'humain proportionnellement se réduit et si la (vraie) formule 1 a su mettre le hola aux dérives, nous en sommes nous déjà sur nos PC à avoir des machines virtuelles indépendantes qui ne sont pourtant pas dissociées de nos performance et de l'impact sur le gameplay. Et on appelle ça parfois en plus une évolution... Je n'ai pas envie d'ici 10 ou 20 ans de multijoueur de match-films dont on est un héros à l'image des jeux solo ou une espèce de mod de coopération par équipe.
Égalitarisme rampant, élitisme fuyant
L'illusoire, l'aléatoire et l'automatique ne sont que révélateurs, parmi d'autres, de concepts plus fondamentaux qui rentrent en jeu : l'esthétisme et l'égalitarisme. Et si l'on y regarde de plus près, le premier peut être intimement lié au deuxième, il suffit de penser aux uniformes des dictatures, à la petite tyrannie des .CFG non customisables tout en high*...
L'égalitarisme c'est considérer que tous les hommes sont égaux, ou plutôt qu'ils doivent l'être. C'est un penchant naturel, c'est une doctrine politique et sociale mais c'est surtout avant tout et de facto un nivellement par le bas, se baser sur le maillon le plus faible, qui ne peut aboutir qu'à une médiocratie. C'est à dire très exactement l'inverse de la méritocratie.
Médiocratie : pouvoir exercé par des médiocres (péjoratif)
Si l'égalitarisme, j'imagine (mal), peut être séduisant socialement, il tue des principes fondateurs du sport. C'est sur la page Wikipédia du mot égalitarisme que j'ai trouvé une formidable métaphore de Louis Powel qui résume parfaitement mon propos, l'éthique sportive n'étant pas le sujet mais l'exemple ! "La justice sociale c'est mettre tous les coureurs sur la même ligne de départ. Il ne faut pas la confondre avec l'égalitarisme, qui consiste à déclarer que tous sont arrivés premier." Je me permets de retoucher cette citation à ma sauce : "l'esprit sportif c'est mettre tous les coureurs sur la même ligne de départ dans le but qu'ils se départagent selon leur mérite. Il ne faut pas le confondre avec l'égalitarisme, qui consiste à essayer de faire en sorte qu'il arrivent tous en même temps à la ligne d'arrivée."
L'essentiel n'est pas de gagner mais de participer, de se dépasser, et cette notion s'acquiert, et pour la mettre en oeuvre, la developper, on a impérativement besoin que nos moyens (règles et éthique, jeux, compétitions) soient rationnels, gradués et justes parce que le grand pari de l'esport ce n'est pas la reconnaissance des médias, ce n'est pas d'avoir un système économique viable, un plus grand nombre de pratiquants, ni même des jeux adaptés. Le grand pari à relever pour être pérenne c'est avant tout celui de créer un lien viable entre les consommateurs lambda jouant "pour le fun" et donc sensibles à l'égalitarisme et les joueurs pseudo professionnels, jouant "pour les lots" et le cash et de facto dépendants des supports, afin de faire marcher au mieux la méritocratie et la normaliser. Ce lien essentiel qu'il nous faut développer , c'est l'esprit amateur, le seul moteur capable de générer l'élévation par et pour l'esport, c'est à dire par delà ses intérêts personnels immédiats : pratiquer ou contribuer d'une manière désintéressée à une activité sans en attendre autre chose que la satisfaction de s'améliorer et de l'améliorer.
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Commentaires
waou :) que dire de plus.
Vive la meritocratie! ou pas.
Ecrit par : rahan | lundi, 18 février 2008
Jolie conclusion que j'approuve à 100%.
Par contre t'as pas trop développé la notion d'esthétisme : ton point de vue sur ce sujet me plait bien généralement.
Dans un prochain article j'espère :)
Ecrit par : Rhino | lundi, 18 février 2008
1) L'illusoire
L'illusoire n'est pas vraiment un problème.
Ce qui est important dans un concourt qu'il soit sportif ou d'une autre nature c'est que les règles du jeu soient connues. Leur nature importe peu il s'agit de montrer que l'on en fait la meilleure utilisation possible.
2) L'aléatoire
Il existe des jeux ou l'aléatoire existe de par la nature chaotique des balles, le rugby en est un très bon exemple il est impossible de prédire quel sera le rebond lors d'un coups de pied de relance. Cela n'empêche pas d'avoir une très belle ligue professionnelle en France. La part d'aléatoire ne représentant finalement qu'une part limitée du résultat final.
On notera d'ailleurs que des jeux qui à priori apparaissent plus déterministe comme le football entraine des résultats plus aléatoires car ce qui compte plus ce n'est pas l'aléatoire d'un acte de jeu mais le nombre de fois que l'on peut le répéter.
Si cette fréquence est suffisamment importante, d'aléatoire le résultat en devient statistique et la validité du rapport de force déduit de la rencontre ne saurait souffrir de contestation.
3)L'automatique
Tom Clancy "Amateurs discuss tactics, professional soldiers study logistics."
Tant que l'automatique ne remets ni la pérennité des règles ni la validité statistique du résultat en cause, il peut parfaitement trouver sa place.
Je reviens sur ta conclusion.
Si l'on extrait le cout technologique,
il n'y a pas de plateforme sportive plus éthiques que le jeu vidéo dans les univers non persistants puisque par définition tout est à refaire à la session suivante.
Ecrit par : Twouan | samedi, 22 mars 2008
La part d'aléatoire en ce qui concerne l'éparpillement des balles dans les FPS me paraît être beaucoup plus génante cependant que dans le rugby, pour suivre ton exemple Twouan.
Au rugby on peut réagir différemment selon que les mauvais rebonds de la balle qui nous aurait mis en +/- mauvaise situation (dégagement en touche, point de fixation au sol, ouverture vers les ailes, applatissement pour renvoi aux 22 ...).
Dans un FPS lors d'un duel, mis à part buter le mec en face, se faire buter ou tenter de fuir, je ne vois pas nombre d'alternatives.
A mon sens, le spread, quand il ne s'inscrit pas de manière naturelle dans le gameplay (les fusils à pompe par ex), me parait être une mauvaise chose en ce qu'il tend vers une uniformisation du skill.
Je prend pour exemple COD4 que je trouve abominable sur ce point : si on vise le nombril du joueur, la 3eme ou 4eme balle aura autant de chance de faire un headshot que de tuer un pigeon à 200 mètre de l'action.
Je suis intimement convaincu que ce genre de gameplay rencontre un tel succés grâce à cela : il plait à la masse car les trés bons joueurs ne les écrasent pas autant que ce qu'ils devraient.
Et par définition cela va à l'encontre de l'esport qui est élitiste.
Ecrit par : Rhino | lundi, 24 mars 2008
Le nombre de combinaison suivant les rebonds du ballon rendent les relance chaotiques et donc potentiellement un essai pour l'un ou l'autre des 2 camps.
As tu déjà vu beaucoup de demi de mêlée lors d'un match accroché prendre la balle en mêlée et traverser le terrain pour aplatir? Non, parce que la phase de mêlée est déterministe.
Je suis désolé, je comprends la frustration (légitime) mais le réalisme n'a rien à voir avec "le sport". Un jeu n'a pas de justification à donner sur ce point. Sinon quel comportement rationnel permets d'expliquer les règles du foot? Ca ne ressemble pas à des gens qui vont aux champs, ni à l'usine.
Si on se devait de respecter des comportements réaliste: on pourrait tout aussi bien faire de la poterie au JO. Ça n'est pas le cas.
La technique de ce coté la à rendu un bien mauvais service au jeu. Heureusement, la mode du "real life simulator" passera et on retournera à des jeux prenant la "physique" avec un peu plus de hauteur.
Ecrit par : Twouan | lundi, 24 mars 2008
Ton exemple sur le rugby est particulièrement intéressant Twouan car ce sport m'apparait être un de ceux qui a su intégrer le plus naturellement cette part d'aléatoire qui, à mon sens, me paraît nécessaire pour ne pas sombrer dans le déterminisme le plus terne, voire même le fatalisme.
Les rebonds chaotiques de la balle qui, de prime abort, semblent relever du pûr hasard, démarrent souvent par la volonté de porter le jeu dans le camp adverse par un coup de pied du demi d'ouverture ou de l'arrière (chandelle =>récupération).
Donc ici, l'aléatoire n'existe, en trés grande partie, que s'il est provoqué par le joueur, et non imposé par le gameplay. C'est pour cela qu'il est mieux accepté.
C'est en cela que je trouve le rugby magnifiquement équilibré, car son gameplay est suffisament déterministe pour permettre au plus fort de gagner très souvent, tout en alliant ce paramètre aléatoire qui peut faire basculer un match où les adversaires sont au coude à coude.
Je pense que c'est de cet équilibre dont dépend l'intérêt d'un jeu ; prenons le Ping Pong qui se veut beaucoup plus déterministe; mettons la table dehors un jour ou il y a un peu de vent : on constate que plus il y a de coups de vent (donc plus d'aléatoire) et plus la partie devient inintéressante pour le gars qui sait jouer. Mais le résultat aléatoire flattera tout de même le novice.
Pour faire la parallèle avec les jeux vidéos : ce n'est pas le coté aléatoire que je trouve néfaste, mais sa surutilisation par l'industrie du jeux qui cherche avant tout à séduire le joueur et non à le frustrer par des mauvais scores ou des défaites qui se voudraient pourtant logiques s'il n'y a pas de skill et de temps de jeux.
Et l'Esport (la compet) n'a que faire de l'aléatoire à outrance.
C'est comme comparer "Des chiffres et des lettre" et "La roue de la fortune" : la différence de skill est ultra évidente, mais un est plus populaire que l'autre car semble plus facile à prendre en main et les résultats immédiats; le choix du producteur se portera évidemment sur celui qui fait vendre et non sur celui qui fait "compet".
C'est dans ce sens qu'il y a craindre pour l'avenir du FPS où l'on aura sans doute prolifération de FPS pour consommateurs où la courbe de progression en fonction de l'entrainement ne sera plus croissante mais atteindra un pallier induit par le hasard trop présent.
Par ailleurs, tu sembles mettre une barrière entre le sport et le réalisme. Mais qu'est un match de foot/rugby sinon un simulacre de combat guerrier entre 2 camp. L'homme tend à se complaire dans les rapports de force et a conservé cette notion dans le Sport en général tout en gommant les aspect néfaste et/ou ininteressant du réalisme de la vie.
Que seraient les mmorpg sans le leveling et autres améliorations obtenues avec du temps de jeu?
Ecrit par : Rhino | mercredi, 26 mars 2008
J'adhère avec 95% de l'article. L'illustration avec les cibles est jouissive et notamment "La maîtrise de l'aléatoire sai toute une kultur" :-D.
Je plussoie également Rhino.
Et oui, mon commentaire n'apporte rien d'utile.
Ecrit par : HeArT | lundi, 26 mai 2008
Pour répondre, des mois plus tard hem hem, à twouan :
-sisi l'illusoire est un prblm puisque, non, la position réelle de l'hitboxe n'est pas connue, donc les règles ne le sont pas => "toucher la hitboxe = toucher l'adversaire" est une "règle" du jeu.
-0 aléatoire c'est le mieux, le facteur humain devant être le seul recevable et largement suffisant pour introduire cette part dans le jeu.
Ecrit par : Jazka | samedi, 15 novembre 2008
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