lundi, 18 juin 2007
10 bonnes résolutions
Tout d'abord il faut savoir que j'ai écrit cette colonne en début d'année et, à l'origine, en anglais pour le site ESReality. Colonne que j'ai, vite fait mal fait, retranscrite une première fois en français sur mon abandonnée colonne FFF. J'ai décidé de l'amarrer à mon blog pour faire office de premier article, comme une introduction aux réflexions qui suivront.
10 bonnes résolutions
Non, ce n'est pas une colonne sur mes 10 bonnes résolutions à moi, mais celles que je souhaiterais voir prises par les concepteurs et editeurs de FPS rapides. Vous savez, les jeux comme les Quake, Unreal tournament, Doom, Painkiller...
J'ai eu cette idée après avoir pris mes propres bonnes résolutions, lorsque je me suis mis à jouer à Dark Messiah, avec ses catacombes pleines de zombies dans l'aventure solo. Je me suis alors souvenu que javais désinstallé Quake 4 depuis l'été dernier sans avoir réussi à remplacer ce jeu par un autre jeu principal. De là, je me suis souvenu de Painkiller et surtout de mon aimé Doom3. Deux jeux qui n'auront eu prémonitoirement aucun succés, ou quasiment ou artificiellement, en multijoueur.
Ces propositions peuvent être vues comme étant les "10 commandements" pour les prochains FPS rapides, vues comme les 10 voeux d'un consommateur et joueur lambda, qui espère juste de meilleurs jours et un succés retrouvé pour ce genre.
1.Je ne remplirai pas les cartes de mon jeu avec des caisses
Je ne sais pas si ce choix de la facilité est considéré comme étant une immuable tradition pour les FPS, mais je suis sûr qu'aujourd'hui c'est de la surexploitation lassante. Les caisses sont facilement remplacables pour les "tricks" et le gameplay par n'importe quel tuyau, ordinateur ou rocher...
(Ah et s'ils pouvaient virer aussi les catacombes et les zombis au passage...)
2.Je developperai un jeu agréable et marrant
Je me remémore la déception de certains joueurs quand ils ont découvert les personnages de Quake 4 et Doom3. Ils espéraient des models variés, marrants, féminins, aliens... Il n'y a rien eu de tel pour Doom et si peu pour Quake.
Je me souviens de Tank Junior et de Orbb, 2 personnages, qui arrivaient sur moi avec leur drôle de tronche et des sons zarbis à Quake 3. Je me souviens du plaisir de voir une gerbe de sang après une air rox, de balancer son poing dans la figure ou de piquer une arme ou faire exploser un baril à Doom3, du lance pieu de Painkiller, des gens qui évoquaient souvent les grenades marrantes de Q2, je me souviens des mines laser de Half Life au détour d'un couloir etc etc.
Un jeu a besoin de ce genre de choses, de sa touche personnelle. Pas trop pour ne pas être grotesque ou nuisible pour le gameplay, non plus déplacé comme Quake 4 avec une gestuelle silencieuse où le model se prend les couilles en silence.
Juste ce genre de petites choses procurant du plaisir, une touche particulière et de bons petits souvenirs.
3.Je fournirai des servers officiels autour du monde
Les serveurs officiels, fournis par les éditeurs ou concepteurs des jeux, sont vraiment importants pour mettre en confiance et rassembler les débutants. C'est aussi aujourd'hui un soutient normal au jeu et à sa communauté. De plus ces débutants tiendront à jour plus facilement leur jeu ainsi, plutôt que de rester dans la version boîte et mécaniquement se couper des joueurs réseau quand l'update n'est pas automatique.
Je suis sûr que 20 serveurs seuls, répartis autour du monde (en Asie/Europe/Amériques) durant 1 an est suffisant, parceque leur existence seule suffit à faire faire un premier pas, persévérer et pouvoir communier avec d'autres joueurs qui seront dans ce même besoin de ne pas se sentir abandonner dans une jungle sans repères.
4.Je ferai un tutorial ingame pour les débutants
Je pense à un fait stupéfiant : comment est-ce possible que l'intouchable base de la série des Quake, le straffjump, ne soit toujours pas expliqué dans le livret du 4ème opus ? Ni même le spécifique slide. Quoiqu'il en soit la plupart des gens ne doivent pas le lire.
Comme les FPS ont leurs propres tricks, gameplay et armes, la meilleure introduction pour un joueur est de lui faire faire un tutorial étape par étape et dans le jeu en introduction.
Je pense au tutorial du jeu Half Life, le meilleur que j'ai jamais vu. Je l'ai joué et rejoué, il faisait entièrement partie du jeu, comme la notice fait partie du cadeau. Je pense aussi à l'ïle d'entrainement de Guild Wars mettant en scène les effets les différents effets des pouvoirs des personnages du jeu. Je me souviens aussi du meilleur moyen de commencer une cfg ou d'apprendre une carte : les bots, en somme l'ordinateur qui joue contre ou avec vous.
En mixant ces 3 idées on peut avoir un tutorial parfait, un tutorial qui formera les débutants avant de commencer à jouer en ligne. Qui les formera à maitriser, ou du moins connaître, les mouvements spéciaux, qui laissera le joueur tester armes et armures sur des cibles innofensives, qui apprendra la base des différents mods du jeu. Au final notre joueur du dimanche ne sera pas réduit à être une innocente et frustrée chair à canon, dont la première leçon serait d'apprendre le /disconnect, si ce n'est le /uninstall.
5.Je ne commercialiserai pas un jeu qui n'est pas fini
Le raisonnement que je suggère est simple : un jeu qui n'est pas finalisé est un jeu qui n'a pas été (correctement) beta testé. Un jeu correctement beta testé est un jeu qui l'a été utilement par des joueurs expérimentés avec une audience suffisante et qui approuvent une finalisation. Un beta test public est la clef pour savoir si le jeu est finalisé (ou du moins, un beta test d'élites si le marketing pense qu'une beta peut être pour le produit final néfaste...).
Les clients ne doivent pas avoir le sentiment d'être les beta-testeurs, et que le jeu ne sera fini qu'avec un autre patch venant des mois plus tard, et de toutes façon ipso facto trop tard. Il n'y a pas de rattrapage dans le jeu vidéo. Aussi, un jeu finalisé ce n'est pas qu'un jeu sans bugs, voir le point 8.
6.Je ne vais pas commercialiser un addon moins d'un an après la sortie, ni une suite ou une beta plus de 3 ans après.
Pour les suites : je suis intimement convaincu que l'une des nombreuses raisons du flop de Quake 4 en réseau a été l'énorme laps de temps entre sa sortie et celle de Quake 3. 6 ans !
Combien pour Doom ? Il est assez absurde de délaisser une telle license, la laisser lentement mais surement être dépassée pour le joueur-consommateur et laisser les fans devenir réfractaires aux moindres changements.
Pour les addons : ce doit être quelquechose servant à attendre une suite, ou si l'activité du jeu ralenti, pas quelquechose qui éclate la communauté ou démontre aux gens qu'ils ne sont qu'une vache à lait, comme la série des Battlefield. Quoi qu'il en soit, le multi n'a pas besoin d'addon, juste des quelques joueurs revenant et du "buzz" autour du dit jeu.
Un temps de developpement correct devient de mon point de vue un challenge et... un gage de qualité ; la preuve que la série n'est pas délaissée.
7.Je ne fournirai pas un jeu qui requère un ordinateur trop récent et puissant
J'ai le sentiment que les éditeurs et concepteurs de moteur de jeux vidéos oublient un point aussi essentiel que simple : un jeu doit être jouable pour être joué.
Il n'y a pas que les ventes autour du buzz graphique qui doivent être un objectif pour le long terme, notemment pour une série. L'exemple typique pourrait être Doom3 qui était tout simplement injouable sur internet pour les gens qui n'avaient pas acheté un ordinateur dernier cri à sa sortie... Un jeu jouable, selon moi, serait un jeu qui affiche approximativement 100 frames par secondes et d'une façon stable sur un ordinateur qui aurait, au moins, une génération de retard pour le cpu et la carte graphique. Et ce dans du moyen de gamme. En gros, un jeu nouveau qui sortirait aujourd'hui devrait afficher avec un ordinateur 3ghz ou moins, une grosse geforce 6 ou similaire 100 fps, en jeu, en ligne et en combat avec des réglages graphiques moyens. C'est ce que j'appelle un jeu jouable. Le design créatif restera toujours supérieur à un moteur de démonstration trop gourmand.
8.Je fournirai la base minimale pour que mon jeu soit exploitable
Je résume : les mods de compétition qui améliorent l'interface des jeux et leur utilisation, qui fournissent des améliorations comme UTcomp, osp, Q4max etc ne devraient pas exister, parcequ'ils ne devraient pas être nécessaires.
Je ne peux pas croire que Quake 4 et encore plus Doom3 par exemple furent fournis si pauvrement après des années de développement de mods ; sans TV, sans possibilité d'administrer correctement un match et d'interface correcte pour faire sa configuration, sans même de brightskins ! Sans même un système d'enregistrement correct des démos pour Doom3 ! Une réalité stupéfiante.
J'aime bien le système de Guild Wars : on peut choisir par une simple touche de regarder les derniers et meilleurs matchs mondiaux avec un petit délai. Une espèce de mix TV/demo. J'aimerai un système similaire pour les FPS : une TV intégrée et un choix de démos à télécharger dans le menu.
J'aimerai aussi quelquechose de déjà disponible pour les autres jeux et de tellement évident : des updates automatiques.
9.Je ne ferai pas de nivellement par le bas pour réduire les différences de skill entre joueurs
Cette politique est tout simplement (le) contraire à l'esprit des FPS rapide. Il n'y a à l'heure actuelle pas de réel problème, mais je ressens le besoin de l'écrire. Mieux vaut prévenir que guérir.
Le reflexe typique des concepteurs pour réduire la marge du skill entre un débutant et un hardcore gamer est d'y mettre des bornes.
Il y a 2 façons de faire typiques que je peux prendre en exemple :
-La dispersion des impacts des armes aléatoires : avec une arme hitscan (à impact immédiat) puissante plus la possibilité de faire en 1 coup 1 mort. Tout le monde, sur certains jeux, peut faire un "headshot" sans tirer précisement sur la tête, mais plus ou moins vers la tête.
-Les mouvements limités : qui rendent la dispersion du tir des armes encore plus aléatoire, voir impossible pendant un saut ou courant etc ne pouvant faire feu, avec le manque de mouvements spéciaux comme le dodge, straffjump... avec le sprint limité qui ne sert au fond qu'à limité la vitesse de déplacement.
Derrière le leitmotiv du réalisme (ce qui est tout de même un énorme paradox...), l'intérêt est de limiter considérablement les différences qui peuvent se faire entre deux joueurs. C'est un systeme simple et répandu pour protéger l'égo du joueur de base j'imagine, aussi sportivement totalement innacceptable cela soit-il. Ce double système qui crée de l'aléatoire qui consume la maîtrise et qui en réduit la marge est innaceptable dans une démarche sportive. De plus il existe des alternatives à ces solutions comme un balancement de l'arme selon ses mouvements, et sans dispersion des impacts.
Je note une autre façon de faire aussi : l'augmentation de ses possibilités basé sur le temps à jouer, comme avec les MMORPG. Les FPS ne sont pas vraiment concernés mais cela peut devenir une réalité. Exemple : Battlefield 2 avec leur système d'armes débloquées selon les points accumulés sur les serveurs. Plus vous jouez (et non pas meilleur vous êtes), plus vous aurez de bonnes armes. Ce n'est pour l'instant pas un vrai problème (on interdit les armes débloquées et hop), mais on peut facilement imaginer des tentations futures similaires.
10.Je proposerai une antichambre crédible au multijoueur (de compétition)
Les bots et les campagnes en solitaires sont les solutions les plus faciles à envisager, peut-être ne sont elles plus les meilleures aujourd'hui. Quelquechose d'un peu plus attractif serait les véhicules, les mods "onslaught" et autres parties à 32 contre 32 avec une capture de zone et des objectifs à la BF etc.
Peut-être qu'un peu plus d'adaptation et de créativité peuvent aussi être envisagées, comme un gros mod de coop avec/ou un mod basé sur le leveling, une espèce de mmofps avec un monde persistant ?
Je pense qu'il n'est pas néccéssaire de renier l'esprit des FPS rapide s'il est possible enfin d'être en phase avec son époque.
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