lundi, 18 février 2008
L'esport pour l'esport
Le sport est la préhistoire de l'esport
L'esport n'est pas hygiéniste, mais il peut sublimer un esprit sportif de part le fait même qu'il y ait justement un minimum de performance physique : on tend vers une forme de méritocratie parfaite.
Méritocratie : système selon lequel le mérite doit déterminer le rang social (implique l'égalité des chances pour pouvoir hiérarchiser)
Au delà de l'harmonie entre le corps et l'esprit il reste la volonté du dépassement de soi : qu'on soit né garçon ou fille, grand ou petit, qu'importe ! Nous pouvons tous nous mesurer quasiment à égalité si tant est que notre matériel hardware le soit. Entraînement contre entraînement, volonté contre volonté, sang froid contre sang chaud.
Qu'apporte donc l'idée sportive par le biais du corps à part l'hygiénisme, la décharge d'hormones et une si cruelle et si totale injustice ? Le fait d'avoir une interface numérique pour plateforme, les jeux vidéos, est loin d'être une faiblesse ; c'est en vérité une grande force, LA grande force. La renier est l'image même de notre fourvoiement dans notre recherche éxagérée de légitimité exogène.
Ne parle-t-on pas des sports mécaniques ? Pourquoi ne souffrent-ils pas des mêmes affres que le sport électronique si ce n'est au fond pour une question culturelle ?
Pour illustrer comment souffre cette interface que sont les jeux-vidéo du fait qu'ils ne soient pas conçus (dans les 2 sens du terme) comme base à de la compétition mais en tant que plateforme ludique je vais mettre en avant 3 symptômes typiques parmis d'autres. 3 symptômes d'une maldonne acceptée qui nous met bien plus en porte à faux par rapport à l'esprit sportif, que n'importe quelle absence d'effort physique, ou de manque de légitimité culturelle :
1) L'illusoire
Propre à tromper par une fausse apparence
Imaginez un match de boxe. Le boxeur s'approche de son adversaire et tente l'uppercut, mais il n'y arrive pas. Non pas que son geste soit mal calculé ou que son adversaire ait esquivé, non. Non pas qu'il ait des problèmes de vue, une détente trop courte ou qu'il soit ébloui par un flash dans le public. Son poing ne touche tout simplement rien là où se trouve le menton de son adversaire, ni plus ni moins.
C'est ce que nous vivons au quotidien. Ce que nous voyons sur notre écran n'est pas ce qui est réel pour le jeu. Nous visons des modèles de personnages à l'écran alors que ce sont les hitboxes qu'il faut toucher pour que le jeu valide le tir.
Les hitboxes sont un ensemble de volumes invisibles, superposé directement aux modèles (de personnages, véhicules...) ; c'est cet ensemble de volumes invisibles (parfois un seul) qui est en fait sensible aux projectiles. Le problème, pour schématiser, vient du fait que les modèles que nous voyons à l'écran sont en courbes alors que les sensibles hitboxes sont cubiques, sans compter que ces dernières ne sont pas toujours bien synchronisées avec ces premiers. Problème par ailleurs lié aussi à celui de la connexion : le serveur compensera la latence par divers moyens et réglages qui influeront directement ainsi sur le décalage entre ce que l'on voit à l'écran et ce qui est "réel" pour le serveur, d'où l'intérêt des LANs.
Il existe pourtant 2 solutions connues à explorer pour réduire les problèmes de décalage : le per-pixel hit (le toucher par pixel) et rendre les hitboxes visibles.
Le principe du per-pixel hit est simple : plus de hitboxes. Les collisions sont gérées directement par les modèles, leurs pixels, ceux que l'on voit à l'écran. C'en est fini des "roquettes qui passent à travers les jambes" alors qu'en fait c'était un décalage monstre entre le modèle et sa grosse hitbox : la roquette passera réellement entre les jambes avec ce système. Le per-pixel hit a existé en multijoueur pour le jeu Doom3 et l'expérience a souligné 2 défauts. Le premier c'est un bug ; la collision n'aurait aucun effet sous un certain angle au niveau des genoux... Le deuxième c'est une bien plus grande gourmandise au niveau des calculs et échanges de données.
Le principe des hitboxes visibles est encore plus simple : il suffit de rendre ces volumes sensibles visibles. Pas de bugs particuliers à priori, certainement des réglages à faire au niveau de la connexion mais pas de lourdeur supplémentaire à l'image du per-pixel hit. Par contre se pose la question de l'esthétisme : on verrait les hitboxes et les modèles se chevaucher ? Plus de modèles du tout et que les hitboxes ?
2) L'aléatoire
Qui relève du hasard
Imaginez maintenant, pour varier les métaphores, un match de tennis. Malgré ses centaines d'heures d'entraînement sur son coup droit, son geste, sa puissance, ses appuis, la tension de son cordage au gramme près et le calcul parfait de la trajectoire de la balle pour qu'elle tombe très exactement sur le coin du court au fond à gauche et bien non, la balle du plus grand champion de tennis ayant jamais existé tombe cette fois ci, comme d'autres, en dehors du court. Il n'a fait aucune erreur, l'arbitre non plus : c'est un dispositif à l'intérieur des balles qui les font bouger aléatoirement à chaque coup de telle sorte qu'il est impossible de prévoir très exactement l'endroit où elle atterrira. En visant parfaitement le coin du court la balle aura donc environ 75% de chance de sortir aussi bon soit le joueur.
Tous les jeux ne souffrent pas de la même façon de l'aléatoire. Ici j'illustre les trajectoires aléatoires des balles pour certains jeux, notamment ceux que l'on qualifiera de "réalistes" que j'appellerai "CS-like", avec cette manière de faire, la plus répandue (contrairement aux Quakelike où l'aléatoire n'est pas de mise ou peu). Votre viseur pourra donc pointer la tête de votre adversaire lorsque vous tirez et vous ne le toucherez pas pour autant, à cause des angles aléatoires. Cet adversaire vous visant aussi, mais avec le viseur à côté de votre tête lui, vous éliminera d'office par pure chance avec une balle entre les 2 yeux grâce à ce même principe... En plus de cette dispersion aléatoire, peuvent y être associés le recul et le repositionnement du viseur plus ou moins long tout aussi aléatoires, plus vous bougerez et plus les impacts seront dispersés etc.
Des raisons sont plus ou moins avancées ou imaginées pour tenter de justifier ce petit loto : un soit disant réalisme, l'appui à un certain gameplay basé sur le positionnement et les décalages, et enfin une façon de s'assurer que le jeu ne soit pas ralenti par des gens tirant de l'autre bout de la carte par exemple.
Le principe du hasard aussi ténu soit-il n'a pourtant strictement aucune légitimité sur le plan sportif. On peut imaginer qu'il en ait sur le plan ludique, mais ce n'est pas mon propos. Or aucune des raisons imaginées ci-dessus pour légitimer ce système ne tient ; il me semble que le seul et unique intérêt de ce système soit en fait le nivellement, par l'aléatoire qui est par définition ce qu'on ne maîtrise pas, de la différence de niveau entre les joueurs : ceux qui visent à côté ont une plus grande chance de toucher alors que ceux qui visent parfaitement bien ne toucheront pas à tous les coups. C'est un point totalement contraire à mon idée de l'esprit sportif.
Comment peut-on éliminer ce problème en gardant l'idée de réalisme, s'il le faut ? Par un tangage de l'arme selon ses mouvements (comme le jeu Red Orchestra je crois), mais aucunement besoin qu'il soit aléatoire ou encore une dispersion selon la périphérie d'un cône avec sens et espaces prédéfinis comme les secondes d'une horloge. Par un recul de l'arme qui ne sera pas plus hasardeux mais suivra des effets gradués. Le gameplay basé sur le positionnement plus que le mouvement peut être forcé par l'impossibilité de tirer en courant par exemple. Il suffira aussi de réduire la puissance des projectiles selon la distance, y ajouter une courbe ce qui rendra difficile et/ou inutile le tir à longue distance de certaines armes pour ne pas ralentir le gameplay. Il existe tant et tant de paramètres sur lesquels jouer sans que le hasard y prenne aucune part mais bien seulement la capacité de prédiction et l'habilité à l'appliquer du joueur ! Peut-être est-ce justement là le problème comme je le sous-entendais...
3) L'automatique
Qui opère sans intervention humaine
Imaginez les Formules 1 de l'an 3000, hyper perfectionnées. La course commence : toutes les voitures font un départ parfait. Les ordinateurs de bords ont parfaitement calculé la puissance à mettre dans les roues et réagit immédiatement comme programmés. La différence s'est faite sur la rapidité des pilotes à appuyer sur le bouton start. Premier virage : aucune sortie de route, l'ordinateur est là, le même dans chaque voiture, il suffit de savoir tourner le volant dans le bon sens et choisir le moment de le faire. Ligne droite, les demandes de dépassements standarts fusent aux ordinateurs : refus si on n'a pas été assez rapide, feux verts si la voie est dégagée. Maintenant le freinage, cela fait longtemps qu'il n'est plus au pied mais au bout du petit doigt : clic, antipatinage avec un trilliard de calculs. Oh et puis, les pilotes ne sont même plus dans le baquet.
C'est à la mode subitement : tourelles anti-personnelles et anti-véhicules (TF2, ET:QW, Savage2), hélicoptères bot sur demande (CoD4), robot chien-chien volant mitrailleur (BF2142) ou "pet" en tous genre... les robots hier cantonnés au rôle de lance balles d'entraînement font leur apparition en multijoueur d'une façon détournée et terriblement pernicieuse. Qu'est ce qu'une tourelle anti-personnelle automatique requise par un joueur, à un endroit prédéfini en plus sur un circuit obligé, si ce n'est un aimbot sur rails ? La part de l'humain proportionnellement se réduit et si la (vraie) formule 1 a su mettre le hola aux dérives, nous en sommes nous déjà sur nos PC à avoir des machines virtuelles indépendantes qui ne sont pourtant pas dissociées de nos performance et de l'impact sur le gameplay. Et on appelle ça parfois en plus une évolution... Je n'ai pas envie d'ici 10 ou 20 ans de multijoueur de match-films dont on est un héros à l'image des jeux solo ou une espèce de mod de coopération par équipe.
Égalitarisme rampant, élitisme fuyant
L'illusoire, l'aléatoire et l'automatique ne sont que révélateurs, parmi d'autres, de concepts plus fondamentaux qui rentrent en jeu : l'esthétisme et l'égalitarisme. Et si l'on y regarde de plus près, le premier peut être intimement lié au deuxième, il suffit de penser aux uniformes des dictatures, à la petite tyrannie des .CFG non customisables tout en high*...
L'égalitarisme c'est considérer que tous les hommes sont égaux, ou plutôt qu'ils doivent l'être. C'est un penchant naturel, c'est une doctrine politique et sociale mais c'est surtout avant tout et de facto un nivellement par le bas, se baser sur le maillon le plus faible, qui ne peut aboutir qu'à une médiocratie. C'est à dire très exactement l'inverse de la méritocratie.
Médiocratie : pouvoir exercé par des médiocres (péjoratif)
Si l'égalitarisme, j'imagine (mal), peut être séduisant socialement, il tue des principes fondateurs du sport. C'est sur la page Wikipédia du mot égalitarisme que j'ai trouvé une formidable métaphore de Louis Powel qui résume parfaitement mon propos, l'éthique sportive n'étant pas le sujet mais l'exemple ! "La justice sociale c'est mettre tous les coureurs sur la même ligne de départ. Il ne faut pas la confondre avec l'égalitarisme, qui consiste à déclarer que tous sont arrivés premier." Je me permets de retoucher cette citation à ma sauce : "l'esprit sportif c'est mettre tous les coureurs sur la même ligne de départ dans le but qu'ils se départagent selon leur mérite. Il ne faut pas le confondre avec l'égalitarisme, qui consiste à essayer de faire en sorte qu'il arrivent tous en même temps à la ligne d'arrivée."
L'essentiel n'est pas de gagner mais de participer, de se dépasser, et cette notion s'acquiert, et pour la mettre en oeuvre, la developper, on a impérativement besoin que nos moyens (règles et éthique, jeux, compétitions) soient rationnels, gradués et justes parce que le grand pari de l'esport ce n'est pas la reconnaissance des médias, ce n'est pas d'avoir un système économique viable, un plus grand nombre de pratiquants, ni même des jeux adaptés. Le grand pari à relever pour être pérenne c'est avant tout celui de créer un lien viable entre les consommateurs lambda jouant "pour le fun" et donc sensibles à l'égalitarisme et les joueurs pseudo professionnels, jouant "pour les lots" et le cash et de facto dépendants des supports, afin de faire marcher au mieux la méritocratie et la normaliser. Ce lien essentiel qu'il nous faut développer , c'est l'esprit amateur, le seul moteur capable de générer l'élévation par et pour l'esport, c'est à dire par delà ses intérêts personnels immédiats : pratiquer ou contribuer d'une manière désintéressée à une activité sans en attendre autre chose que la satisfaction de s'améliorer et de l'améliorer.
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vendredi, 20 juillet 2007
Le Pari de P4sc4l
Alors que j'abandonne Quake 4 pour ET : Quake Wars, je ressens le besoin de mettre à plat la doctrine qui déjà par le passé m'a poussé à m'interroger sur mes choix de jeux qui n'ont pas toujours été compris, quand je prêchais de faire les mêmes.
C'est il y a 3 ans environ alors que j'arrêtais de jouer à Doom3, que j'ai suspecté une analogie marrante entre le Pari de Pascal et mon idéal (e)sportif. Si ce Pari à faire sur l'existence de Dieu étaye d'une certaine façon mon choix qui se porte sur des jeux pratiqués en esport plutôt que d'autres, je me remémore aussi que de mon lointain point de vue de lycéen, il était certainement l'argument le plus navrant qui soit au sujet de la foi chrétienne. Son étude même me paraissait aussi aberrante que sa logique, et plus tard son éthique, à moins que cela ne fut une étude ayant pour sujet les erreurs grossières de démonstration. Rien de moins.
Le Pari de Pascal est le nom donné à un passage de l'ouvrage "Pensées" du mathématicien, philosophe et croyant Blaise Pascal. C'est une démonstration censée convaincre des libertins, joueurs et parieurs de son époque, du gain qu'ils auraient à croire en Dieu en faisant le pari de son existence :
"Examinons donc ce point, et disons Dieu est, ou il est pas... Que gagerez-vous?... Il faut parier cela n'est pas volontaire, vous êtes embarqué... Pesons le gain et la perte en prenant choix, que Dieu est.
[…]
Vous avez deux choses à perdre : le vrai et le bien, et deux choses à engager : votre raison et votre volonté, votre connaissance et votre béatitude; et votre nature a deux choses à fuir : l'erreur et la misère. Votre raison n'est pas plus blessée, en choisissant l'un que l'autre, puisqu'il faut nécessairement choisir. Voilà un point vidé. Mais votre béatitude ? Pesons le gain et la perte, en prenant choix que Dieu est. Estimons ces deux cas : si vous gagnez, vous gagnez tout; si vous perdez, vous ne perdez rien. Gagez donc qu'il est, sans hésiter."
En somme, vous avez tout à gagner en pariant sur l'existence de Dieu (la béatitude, le paradis) puisque si vous ne le faites pas vous perdriez tout (l'enfer...) et que de toutes façons si Dieu n'existe pas, vous ne perdriez rien (une vie de merde qui se finit en un sûr retour au néant).
C'est bien gentil, mais cet argument s'est fait, si je puis dire, justement anéantir de multiples façons par ceux qui n'ont pas forcément la foi : les athées, dont je fais partie, pourront dénoncer une religion des hypocrites, Bernard Tapie dans le film de Claude Lelouche "un homme et une femme" lors d'un dialogue avec Fabrice Lucchini dira qu'on ne vend pas Dieu, d'autres plus matheux démontreront par la probabilité qu'il y a autant à perdre qu'à gagner puisque si Dieu n'existe pas nous astreindre à des règles qui ne sont pas les nôtres peut être considéré alors comme une perte infinie, on peut parler d'escroquerie parce qu'il dissimule volontairement l'antithèse de sa formule, on pourra arguer aussi que d'autres religions que la chrétienne proposent la réincarnation ou la béatitude sans même être croyant ou pratiquant etc, etc.
Si vous voulez approfondir le sujet je vous renvoie à la page wikipédia, une réponse d'athée et notre ami google.
J'en reviens à mon idée concernant l'esport.
Voici quel serait mon parallèle : joueurs de jeux vidéo, vous avez tout à gagner à parier sur la pratique du sport électronique (un idéal, l'élévation, la pérennité) puisque jouer à un jeu qui n'a plus ou pas attrait à la pratique sportive ne mène à rien (ce n'est qu'une consommation vide de sens, et en ce qui nous concerne même pas hygiéniste).
La similitude ne s'arrête pas qu'au type d'argumentation, elle fait aussi parti de sa détraction : les fans et passionnés dénonceront l'avilissement de la pratique intéressée d'un jeu, on pourra reprocher l'hypocrisie et le paradoxe de soumettre une pratique que l'on considérerait comme sportive à une loi du marché, qu'en terme de fun il y a tout à perdre pour un gain d'intérêt hypothétique ou nul, que des jeux qui ne sont pas "esportifs" procurent la même chose, etc etc.
Cette corrélation acceptée, j'en éprouve pas pour autant une remise en cause possible de mon idéal, je ne le peux pas, ma ferveur n'étant pas de la crédulité. Ce pari à prendre qui suggère une perte en est justement une garantie. Mais c'est aussi un peu plus qu'une démarche personnelle ou dogmatique : j'ai l'espoir que mon idéal devienne tangible chez le sceptique de l'esport ou le consommateur de jeux vidéo justement grâce à la réalisation de ce qu'il perdrait s'il appliquait cet idéal. C'est là à mon sens le truc : non pas de démontrer à quelqu'un qu'il faut appliquer ou croire en cette doctrine mais simplement qu'il le peut sur ses bases, d'y adhérer ou non mais en conscience. C'est faire le pari que sa contradiction passera par l'appropriation.
Selon moi dans les faits cette idée s'applique particulièrement bien aux passages d'un jeu à un autre, lors de la sortie d'une suite par exemple avec une transition suggérée, ou lors de la mort "esportive" d'un jeu où elle devrait être spontanée. Si mon idéal s'est figé de la sorte, c'est sous le coup de la désillusion de constater que l'immense majorité des joueurs avaient en ces occasions une attitude définie uniquement par des critères ludiques, pratiques et aucunement sportifs. Pourtant beaucoup reconnaissent l'esport et s'en revendiquent pratiquants, mais très peu sont dans les faits prêts à assumer des conséquences qui n'iraient pas dans le sens ludique ou pratique et demanderaient un sacrifice. D'où le besoin de formuler cette doctrine, dans l'espoir certainement insensé que le joueur fan d'esport commence par assumer sa position avant d'en désigner toute autre cause d'échec.
Les changements de jeu sont donc révélateurs. Je pense ici à certains cseurs qui affirment que CS 1.6 est un jeu "TOTALEMENT différent" de CS:S avec des arguments aussi faibles que des canettes qui traînent en plus sur CS:S, des prix différents des armes différentes et le manque de wallshots... souvent c'est tout. Heureusement ils ont une communauté assez conséquente pour se le permettre sans trop de risque de désenchantement à court terme. Mais je pense aussi aux q3ers qui partent du principe que leur jeu est parfait et que tout changement est nuisible et comparaison ou adaptation à autre chose inutile... aujourd'hui Quake 3 n'est pas loin du néant. Les joueurs de ET, de BF et d'autres auront aussi à s'adapter ou pas à ETQW. La différence est mise en avant quand ce n'est la perte, souvent : l'enjeu est aussi l'adaptation. Bien-sûr tout cela peut paraître trop à un fan, mais comme peut-être veut le montrer le Pari de Pascal ces pertes peuvent être négligeables en se fixant un essentiel.
Je ne parlerai que de moi pour illustrer au final, j'en suis désolé (mais après tout, c'est mon blog) : j'ai joué à Doom3 parce que je pensais que ce jeu serait un renouveau du genre de ce qu'on appelle les fast FPS en esport. Il s'est avéré que c'est le meilleur jeu de mon point de vue de ce type, celui qui m'aura procuré le plus grand plaisir dans la pratique et pourtant, à partir du moment où j'ai réalisé qu'il n'y avait plus aucune chance qu'il soit joué sportivement je l'ai désinstallé et n'y ai plus jamais touché. Je n'éprouve strictement aucun regret.
Je n'ai pas arrêté au fond de jouer à Quake 3 pour une autre raison que celle que le jeu était quasiment abandonné par toutes les grandes compétitions.
Je ne teste ETQW comme prochaine plateforme uniquement parce que ce jeu à de grandes chances de s'intégrer à un esprit sportif.
Bref, j'ai choisi de concevoir les jeux video comme autant de plateformes de sport électronique auxquelles m'adapter et depuis, cela me donne moins de regrets et bien plus de contentement que lorsque je les envisageais d'une façon affective.
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mardi, 10 juillet 2007
Tweak ne rime pas avec cheat.
Une nouvelle fois je copie colle un article à défaut de rédiger une note pour le blog. A l'origine c'est un de mes posts du forum d'ETQW.com; un admin m'a demandé s'il pouvait l'utiliser pour, à priori, une introduction à un wiki. J'ai accepté évidemment, mais je l'ai légèrement retouché. Voilà donc la version finale :
Tweak ne rime pas avec cheat.
Il existe des jeux vidéo bien différents dans le style et dans l'esprit. Il existe des communautés de joueurs et des individualités tout aussi différentes les unes des autres. Cependant, tous les joueurs redoutent et désapprouvent le cheat (la triche), et tous aussi ont en commun de faire du tweak (des modifications), bien que certains ne s'en doutent même pas. Pourtant, et malheureusement trop souvent, des joueurs confondent ou amalgament les deux.
Il apparaît que cette confusion, qu'elle soit intentionnelle ou pas, ait à sa source souvent 2 principales causes :
-La première cause tient à la méconnaissance même de ce qu'est le tweak. Des joueurs, une majorité et la plupart du temps les moins impliqués, soit ne savent tout simplement pas ce qu'est réellement le tweak et n'ont que des "à priori" et des "on dit" plus ou moins délirants pour se le représenter, soit ne savent pas eux-même "tweaker" en dehors du menu. Une réaction vieille comme le monde, aussi dommageable soit elle, devant l'inconnu ou quelque chose qu'on ne maîtrise pas soi-même... est le procès en sorcellerie. Ici, ce sera le procès en tricherie. Que ce procès soit de bonne ou de mauvaise foi, il n'y a qu'une solution pour le combattre : partager la connaissance.
-La seconde cause de cette confusion vient de la cohabitation sur un même jeu de pratiquants ayant des façons différentes de voir le dit jeu. Pour des joueurs le jeu vidéo se résume à la consommation d'un passe-temps ludique, certains rechercheront le réalisme dans les jeux ou encore un monde virtuel, d'autres verront le jeu vidéo comme une plateforme de compétition, au même titre qu'un sport. Dans ce cas d'hétérogénéité le leitmotiv pour dénoncer le tweak comme étant un cheat est le réalisme du jeu qui en pâtirait, ainsi que l'égalité entre les joueurs. Hors tout le monde à l'égale liberté de tweaker ou pas, ainsi que de rechercher le réalisme ou pas. La solution ici, c'est le respect. Le simple respect des goûts et des couleurs, respect de la connaissance aussi.
Il faut rappeler ce que to tweak veut dire : modifier légèrement. Changer la luminosité dans le menu du jeu ou choisir une résolution autre que celle par défaut, c'est déjà tweaker, c'est déjà avoir des réglages différents des autres, des réglages personnels. Le tweak ce n'est rien d'autre, qu'on le fasse d'une façon basique par le menu proposé, ou directement et d'une façon plus approfondie par les fichiers de configuration.
Le tweak a essentiellement 2 raisons d'être : gagner en performance brute et gagner en efficacité en jeu (personnalisation, jouabilité, visibilité...). C'est cette deuxième idée qui pose problème.
Pour imager la différence entre tweak et cheat je vais prendre un exemple simple avec un ennemi et un mur : cheater c'est voir l'ennemi derrière le mur, tweaker c'est mieux voir l'ennemi devant. A partir du moment où il n'y a pas d'altération du gameplay fondamental par le tweak, il ne peut être de considération de cheat, et pourtant...
Toute cette difficulté de la cohabitation de points de vue et d'intérêts différents entre esprit ludique et esprit sportif qui se cristallise parfois autour du tweak est la conséquence de jeux qui ne sont à l'origine pas conçus pour répondre à cet esprit sportif, ou si peu. Il y a du coup forcément concomitance entre les commandes permettant de meilleurs performances et celles permettant une meilleure visibilité et jouabilité. On ne saurait alors pas ce que le concepteur du jeu considérerait comme cheat ou pas et on se réfère au menu, toujours incomplet, souvent gravement insuffisant (un exemple qui nous concerne : les FPS) ou, pire, à punkbusteur... et aux réglages des admins. Admins qui ne sont que des joueurs avec ces mêmes esprits différents eux même soumis à la pression des joueurs. C'est pourquoi c'est ici un grand enjeu que de savoir au minimum de quoi on parle.
Il est aussi important de souligner quelques points plus terre à terre en rapport avec le jeu qui nous concerne. Déjà il semble que les concepteurs d'ETQW tiennent compte de la dimension sportive de leur jeu, ne serait-ce que par le bêta-test, et leur refus répété de le "newbifier"... Ils parlent ouvertement des possibilités de tweakage comme un des plus. Aussi ETQW est un descendant d'ET, un jeu où le tweak est implanté d'une façon "historique". Enfin les commandes qui pourraient engendrer de vrais problèmes d'altération du gameplay, de triche, sont déjà "cheat protected" : au mieux on peut se débarrasser de l'herbe et de feuilles desquelles on voit à travers de base, au moins avec le triangle au dessus de la tête des ennemis, sans parler des radars...
Le tweakage est légitime.
Ne soyez donc pas tenté par la facilité du dogme du nivellement par le bas. ETQW, peut-être plus que Battlefield par exemple pour des raisons comme le tweakage entre autres, est une nouvelle chance de voir s'imposer ce type de gameplay basé sur le squad en esport. Ne la gâchez pas en voulant en réduire inutilement les qualités, et en désignant parmi vos condisciples des gens comme étant cheateurs, comme on dit de son chien qu'il a la rage quand on veut en fait s'en débarrasser pour une inavouable raison.
Le dialogue de sourd est évitable tout simplement en respectant l'idée que se fait chaque joueur d'un jeu, l'une n'étant pas inférieure à l'autre et surtout... l'une ne réduisant pas l'autre.
Pour conclure, la meilleure solution reste de vous faire vous-même votre propre opinion par la connaissance. Ce wiki est là pour ça, profitez-en.
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lundi, 18 juin 2007
10 bonnes résolutions
Tout d'abord il faut savoir que j'ai écrit cette colonne en début d'année et, à l'origine, en anglais pour le site ESReality. Colonne que j'ai, vite fait mal fait, retranscrite une première fois en français sur mon abandonnée colonne FFF. J'ai décidé de l'amarrer à mon blog pour faire office de premier article, comme une introduction aux réflexions qui suivront.
10 bonnes résolutions
Non, ce n'est pas une colonne sur mes 10 bonnes résolutions à moi, mais celles que je souhaiterais voir prises par les concepteurs et editeurs de FPS rapides. Vous savez, les jeux comme les Quake, Unreal tournament, Doom, Painkiller...
J'ai eu cette idée après avoir pris mes propres bonnes résolutions, lorsque je me suis mis à jouer à Dark Messiah, avec ses catacombes pleines de zombies dans l'aventure solo. Je me suis alors souvenu que javais désinstallé Quake 4 depuis l'été dernier sans avoir réussi à remplacer ce jeu par un autre jeu principal. De là, je me suis souvenu de Painkiller et surtout de mon aimé Doom3. Deux jeux qui n'auront eu prémonitoirement aucun succés, ou quasiment ou artificiellement, en multijoueur.
Ces propositions peuvent être vues comme étant les "10 commandements" pour les prochains FPS rapides, vues comme les 10 voeux d'un consommateur et joueur lambda, qui espère juste de meilleurs jours et un succés retrouvé pour ce genre.
1.Je ne remplirai pas les cartes de mon jeu avec des caisses
Je ne sais pas si ce choix de la facilité est considéré comme étant une immuable tradition pour les FPS, mais je suis sûr qu'aujourd'hui c'est de la surexploitation lassante. Les caisses sont facilement remplacables pour les "tricks" et le gameplay par n'importe quel tuyau, ordinateur ou rocher...
(Ah et s'ils pouvaient virer aussi les catacombes et les zombis au passage...)
2.Je developperai un jeu agréable et marrant
Je me remémore la déception de certains joueurs quand ils ont découvert les personnages de Quake 4 et Doom3. Ils espéraient des models variés, marrants, féminins, aliens... Il n'y a rien eu de tel pour Doom et si peu pour Quake.
Je me souviens de Tank Junior et de Orbb, 2 personnages, qui arrivaient sur moi avec leur drôle de tronche et des sons zarbis à Quake 3. Je me souviens du plaisir de voir une gerbe de sang après une air rox, de balancer son poing dans la figure ou de piquer une arme ou faire exploser un baril à Doom3, du lance pieu de Painkiller, des gens qui évoquaient souvent les grenades marrantes de Q2, je me souviens des mines laser de Half Life au détour d'un couloir etc etc.
Un jeu a besoin de ce genre de choses, de sa touche personnelle. Pas trop pour ne pas être grotesque ou nuisible pour le gameplay, non plus déplacé comme Quake 4 avec une gestuelle silencieuse où le model se prend les couilles en silence.
Juste ce genre de petites choses procurant du plaisir, une touche particulière et de bons petits souvenirs.
3.Je fournirai des servers officiels autour du monde
Les serveurs officiels, fournis par les éditeurs ou concepteurs des jeux, sont vraiment importants pour mettre en confiance et rassembler les débutants. C'est aussi aujourd'hui un soutient normal au jeu et à sa communauté. De plus ces débutants tiendront à jour plus facilement leur jeu ainsi, plutôt que de rester dans la version boîte et mécaniquement se couper des joueurs réseau quand l'update n'est pas automatique.
Je suis sûr que 20 serveurs seuls, répartis autour du monde (en Asie/Europe/Amériques) durant 1 an est suffisant, parceque leur existence seule suffit à faire faire un premier pas, persévérer et pouvoir communier avec d'autres joueurs qui seront dans ce même besoin de ne pas se sentir abandonner dans une jungle sans repères.
4.Je ferai un tutorial ingame pour les débutants
Je pense à un fait stupéfiant : comment est-ce possible que l'intouchable base de la série des Quake, le straffjump, ne soit toujours pas expliqué dans le livret du 4ème opus ? Ni même le spécifique slide. Quoiqu'il en soit la plupart des gens ne doivent pas le lire.
Comme les FPS ont leurs propres tricks, gameplay et armes, la meilleure introduction pour un joueur est de lui faire faire un tutorial étape par étape et dans le jeu en introduction.
Je pense au tutorial du jeu Half Life, le meilleur que j'ai jamais vu. Je l'ai joué et rejoué, il faisait entièrement partie du jeu, comme la notice fait partie du cadeau. Je pense aussi à l'ïle d'entrainement de Guild Wars mettant en scène les effets les différents effets des pouvoirs des personnages du jeu. Je me souviens aussi du meilleur moyen de commencer une cfg ou d'apprendre une carte : les bots, en somme l'ordinateur qui joue contre ou avec vous.
En mixant ces 3 idées on peut avoir un tutorial parfait, un tutorial qui formera les débutants avant de commencer à jouer en ligne. Qui les formera à maitriser, ou du moins connaître, les mouvements spéciaux, qui laissera le joueur tester armes et armures sur des cibles innofensives, qui apprendra la base des différents mods du jeu. Au final notre joueur du dimanche ne sera pas réduit à être une innocente et frustrée chair à canon, dont la première leçon serait d'apprendre le /disconnect, si ce n'est le /uninstall.
5.Je ne commercialiserai pas un jeu qui n'est pas fini
Le raisonnement que je suggère est simple : un jeu qui n'est pas finalisé est un jeu qui n'a pas été (correctement) beta testé. Un jeu correctement beta testé est un jeu qui l'a été utilement par des joueurs expérimentés avec une audience suffisante et qui approuvent une finalisation. Un beta test public est la clef pour savoir si le jeu est finalisé (ou du moins, un beta test d'élites si le marketing pense qu'une beta peut être pour le produit final néfaste...).
Les clients ne doivent pas avoir le sentiment d'être les beta-testeurs, et que le jeu ne sera fini qu'avec un autre patch venant des mois plus tard, et de toutes façon ipso facto trop tard. Il n'y a pas de rattrapage dans le jeu vidéo. Aussi, un jeu finalisé ce n'est pas qu'un jeu sans bugs, voir le point 8.
6.Je ne vais pas commercialiser un addon moins d'un an après la sortie, ni une suite ou une beta plus de 3 ans après.
Pour les suites : je suis intimement convaincu que l'une des nombreuses raisons du flop de Quake 4 en réseau a été l'énorme laps de temps entre sa sortie et celle de Quake 3. 6 ans !
Combien pour Doom ? Il est assez absurde de délaisser une telle license, la laisser lentement mais surement être dépassée pour le joueur-consommateur et laisser les fans devenir réfractaires aux moindres changements.
Pour les addons : ce doit être quelquechose servant à attendre une suite, ou si l'activité du jeu ralenti, pas quelquechose qui éclate la communauté ou démontre aux gens qu'ils ne sont qu'une vache à lait, comme la série des Battlefield. Quoi qu'il en soit, le multi n'a pas besoin d'addon, juste des quelques joueurs revenant et du "buzz" autour du dit jeu.
Un temps de developpement correct devient de mon point de vue un challenge et... un gage de qualité ; la preuve que la série n'est pas délaissée.
7.Je ne fournirai pas un jeu qui requère un ordinateur trop récent et puissant
J'ai le sentiment que les éditeurs et concepteurs de moteur de jeux vidéos oublient un point aussi essentiel que simple : un jeu doit être jouable pour être joué.
Il n'y a pas que les ventes autour du buzz graphique qui doivent être un objectif pour le long terme, notemment pour une série. L'exemple typique pourrait être Doom3 qui était tout simplement injouable sur internet pour les gens qui n'avaient pas acheté un ordinateur dernier cri à sa sortie... Un jeu jouable, selon moi, serait un jeu qui affiche approximativement 100 frames par secondes et d'une façon stable sur un ordinateur qui aurait, au moins, une génération de retard pour le cpu et la carte graphique. Et ce dans du moyen de gamme. En gros, un jeu nouveau qui sortirait aujourd'hui devrait afficher avec un ordinateur 3ghz ou moins, une grosse geforce 6 ou similaire 100 fps, en jeu, en ligne et en combat avec des réglages graphiques moyens. C'est ce que j'appelle un jeu jouable. Le design créatif restera toujours supérieur à un moteur de démonstration trop gourmand.
8.Je fournirai la base minimale pour que mon jeu soit exploitable
Je résume : les mods de compétition qui améliorent l'interface des jeux et leur utilisation, qui fournissent des améliorations comme UTcomp, osp, Q4max etc ne devraient pas exister, parcequ'ils ne devraient pas être nécessaires.
Je ne peux pas croire que Quake 4 et encore plus Doom3 par exemple furent fournis si pauvrement après des années de développement de mods ; sans TV, sans possibilité d'administrer correctement un match et d'interface correcte pour faire sa configuration, sans même de brightskins ! Sans même un système d'enregistrement correct des démos pour Doom3 ! Une réalité stupéfiante.
J'aime bien le système de Guild Wars : on peut choisir par une simple touche de regarder les derniers et meilleurs matchs mondiaux avec un petit délai. Une espèce de mix TV/demo. J'aimerai un système similaire pour les FPS : une TV intégrée et un choix de démos à télécharger dans le menu.
J'aimerai aussi quelquechose de déjà disponible pour les autres jeux et de tellement évident : des updates automatiques.
9.Je ne ferai pas de nivellement par le bas pour réduire les différences de skill entre joueurs
Cette politique est tout simplement (le) contraire à l'esprit des FPS rapide. Il n'y a à l'heure actuelle pas de réel problème, mais je ressens le besoin de l'écrire. Mieux vaut prévenir que guérir.
Le reflexe typique des concepteurs pour réduire la marge du skill entre un débutant et un hardcore gamer est d'y mettre des bornes.
Il y a 2 façons de faire typiques que je peux prendre en exemple :
-La dispersion des impacts des armes aléatoires : avec une arme hitscan (à impact immédiat) puissante plus la possibilité de faire en 1 coup 1 mort. Tout le monde, sur certains jeux, peut faire un "headshot" sans tirer précisement sur la tête, mais plus ou moins vers la tête.
-Les mouvements limités : qui rendent la dispersion du tir des armes encore plus aléatoire, voir impossible pendant un saut ou courant etc ne pouvant faire feu, avec le manque de mouvements spéciaux comme le dodge, straffjump... avec le sprint limité qui ne sert au fond qu'à limité la vitesse de déplacement.
Derrière le leitmotiv du réalisme (ce qui est tout de même un énorme paradox...), l'intérêt est de limiter considérablement les différences qui peuvent se faire entre deux joueurs. C'est un systeme simple et répandu pour protéger l'égo du joueur de base j'imagine, aussi sportivement totalement innacceptable cela soit-il. Ce double système qui crée de l'aléatoire qui consume la maîtrise et qui en réduit la marge est innaceptable dans une démarche sportive. De plus il existe des alternatives à ces solutions comme un balancement de l'arme selon ses mouvements, et sans dispersion des impacts.
Je note une autre façon de faire aussi : l'augmentation de ses possibilités basé sur le temps à jouer, comme avec les MMORPG. Les FPS ne sont pas vraiment concernés mais cela peut devenir une réalité. Exemple : Battlefield 2 avec leur système d'armes débloquées selon les points accumulés sur les serveurs. Plus vous jouez (et non pas meilleur vous êtes), plus vous aurez de bonnes armes. Ce n'est pour l'instant pas un vrai problème (on interdit les armes débloquées et hop), mais on peut facilement imaginer des tentations futures similaires.
10.Je proposerai une antichambre crédible au multijoueur (de compétition)
Les bots et les campagnes en solitaires sont les solutions les plus faciles à envisager, peut-être ne sont elles plus les meilleures aujourd'hui. Quelquechose d'un peu plus attractif serait les véhicules, les mods "onslaught" et autres parties à 32 contre 32 avec une capture de zone et des objectifs à la BF etc.
Peut-être qu'un peu plus d'adaptation et de créativité peuvent aussi être envisagées, comme un gros mod de coop avec/ou un mod basé sur le leveling, une espèce de mmofps avec un monde persistant ?
Je pense qu'il n'est pas néccéssaire de renier l'esprit des FPS rapide s'il est possible enfin d'être en phase avec son époque.
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vendredi, 15 juin 2007
Ma page à m01
Ouvrir un blog je ressens ça, là tout de suite, comme un acte de paresse ou de facilité, signe d'abandon ou de résignation. C'est une solution qui me parait tellement égocentrique, un brin misérable, quand on veut s'adresser aux autres qu'elle me donne l'impression d'un SOS inavoué. Sentiment aiguisé, un peu, par le manque que je ressens d'un site en France qui aborderait l'esport d'une façon plus rhétorique que factuelle.
Sentiment aiguisé, aussi, après mon tour dans cet univers de blogs à la recherche de mon espace à moi : moi, moi, moi, moi, moi. On se laisse vite submerger, parfois c'est hypnotisant : "je je je", "regarde c'est mes fesses", "t'as vu j'ai des ami(e)s !", "lui il est méchant pas beau !", "moi je suis beeeelle". Le blog est tout de même l'endroit par excellence où la niaise standard écrit en gros et gras, sans qu'une once d'ironie ou de malice ne l'effleure : "vou voulé ma foto ?"
Formidable. Je vais légitimement, et d'une façon décompléxée, pouvoir gaver le narcisse que l'on a parfois dénoncé en moi lorsque j'écrivais des articles et colonnes chez Frenchfragfactory ou team-aAa, lorsque je répondais à des interviews. En fait, c'est bien mieux : je vais pouvoir tout simplement me libérer des commentaires dissonants. HahAHaHa; tyrannie !
Hormis l'appât du despotisme, ce blog me permettra surtout de rassembler à ma convenance mes réflexions diverses au sujet de l'esport. Réflexions et pensées sous 2 formes essentiellement : des articles ou des dessins.
P.S. : si jamais vous passez par ici sans savoir ce qu'est l'esport je vous renvoie, pour le moment, à la page Wikipédia.
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